AR-Videos

Wie funktioniert Augmented Reality?


Verschiedene AR-Apps

Es gibt zahlreiche fertige AR-Apps für alle mögliche Systeme und zu den verschiedensten Themen. Allen diesen Apps ist gemeinsam, dass über die Realität ein virtueller Inhalt eingeblendet wird. Das kann im Unterricht sehr motivierend sein und sich auch auf das bessere Verständnis bei zahlreichen Problemen auswirken. Viele dieser Apps erlauben auch das Anfertigen eigener AR-Szenen. Hier muss man jedoch aufpassen, dass man nicht in eine Abo-Falle tappt. Viele Angebote beginnen kostenlos – bei weiterer Nutzung oder der Nutzung von Sonderfunktionen fallen dann Abo-Gebühren an. Trotzdem sind alle von uns getesteten und hier vorgestellten App in der Grundvariante frei zu nutzen und auch so schon sehr interessant für den Einsatz im Unterricht.

AR-Model-Viewer per LernSax
AR-App Wikitude
AR-App Arloopa
AR-Modus der GeoGebra-App
AR-Modus der Google-App
AR-Messung mit der Google-App
AR-App Quiver
AR-Modus der Sketchfab-App

Die Artivive-App verwandelt Bilder (AR-Marker) in bewegte Bilder a la Harry-Potter (hinterlegte Videos)

Für Künstler oder kunstbegeisterte SuS ist es natürlich ein phantastisches Erlebnis, wenn die Kunstwerke (eigene Bilder) plötzlich lebendig werden! Die Artivive-App macht das sehr einfach möglich, aber nach ein paar Probe-Projekten fallen auch hier Kosten an …


AR-Modus der CoSpaces-App

CoSpacesEDU ist in der Grundversion kostenlos. Damit kann man schon tolle Projekte mit SuS umsetzen. Werden jedoch weiterreichende Funktionen wie z.B. die Objekt-Bibliothek oder besondere Programmierfunktionen gewünscht, so kommt auch hier ein Abo-Modell zum Tragen.

Auch die Erstellung von eigenen MergCube-Modellen ist nur in der Bezahl-Version möglich.

Die Nutzung fertiger Spaces aus der Galerie ist auf jeden Fall kostenlos – und schon deshalb ist CoSpaces ein toller Einstieg in die VR/AR-Welt!

MergeCube mit der CoSpaces-App
Simulation einer Waschmaschine in AR oder wahlweise auch in VR
AR-Modus eines 3D-Puzzles in CoSpaces

WebAR (ohne App)

Kostenfrei kommt man mit WebAR zum Zuge. Hierbei wird keine fertige App benötigt, sondern nur ein QR-Code-Reader, der auf allen Smartphones/Tablets entweder vorinstalliert ist oder frei aus dem Store geladen werden kann. Mit diesem QR-Code-Reader kann ein QR-Code gescannt werden, der dann die virtuellen Inhalte über den Browser nachlädt und per Kamera über die Realität projiziert.

Eigene WebAR-Anwendungen können z.B. mit den AR-Scavenger auf allen H5P-Plattformen erstellt werden. Die fertigen WebAR-Anwendungen können dann auf Arbeitsblättern/Lernplakaten eingebunden werden.

WebAR-Plakat mit Animationen
WebAR-Arbeitsblatt mit Lösungen
WebAR mit 3D-Inhalt zum Sonnensystem
WebAR zum Frosch (per Lumi)
MergeCube selbst erstellen (per Lumi)
WebAR-Visitenkarte

AR über WebXR auf der Pico 4

Wenn Schulen im Besitz von VR-Brillen mit AR-Modus sind, wie z.B. die Pico 4, können hier ebenfalls WebXR-Anwendungen im AR-Modus gestartet werden. In unseren Blog-Beiträgen zur Pico 4 im Unterricht habe wir mehrere solcher Anwendungen vorgestellt. Auch hier ist es möglich, eigene WebXR-Anwendungen zu Erstellen, z.B. mit der Styly-App oder der Wonderland Engine.

WebXR-App ARimba
WebXR-App Magic Blocks
Mit Wonderland erstellte WebXR-Szene
Mit Wonderland erstellte Interaktion
Mit Styly erstelle WebXR-Szene
Mit Styly erstellte Bienen-Szene mit Interaktionen
Mit Styly erstellte Szene zu Körpern mit interaktiven Fragen
Mit Styly erstellte Tieranimationen mit interaktiven Fragen

Mixed Reality mit der Hololens 2

Das Klassenzimmer als Blumenparadies

Die Hololens von MicroSoft ist genau für Augmented Reality – Anwendungen ausgelegt. Hier vermischen sich die einfache und die erweiterte Realität – man spricht dann von der Mixed Reality. Leider sind solche Systeme wie die Hololens 2 oder die Apple Vision Pro für Schulen nahezu unerschwinglich …

Interaktionen mit Mesh for Teams von MicroSoft

Zusammenfassend können wir feststellen, dass AR im Vergleich zu VR einfacher in den Unterricht zu integrieren ist UND keine Probleme bei SuS mit der Motion Sickness (Unwohlsein bei der Verwendung von VR-Brillen) verursacht, da die Umgebung immer zu sehen ist. Außerdem ist für AR im Allgemeinen keine Neuanschaffung von teuren Geräten notwendig, da ja fast alle Schulen über Klassensätze von iPads oder vergleichbaren Endgeräten verfügt, die für AR-Anwendungen ausreichend sind.