SAMR-SchiLF

Schulinterne Lehrerfortbildung zum didaktischen Modell SAMR

Am 6.02.2024 hat das MPZ LKL eine schulinterne Lehrerfortbildung zum didaktischen Modell SAMR veranstaltet.
Das SAMR-Modell ist ein didaktisches Rahmenkonzept, das von Dr. Ruben Puentedura entwickelt wurde, um den Einsatz von Technologie im Unterricht zu bewerten und zu verbessern. SAMR steht für Substitution, Augmentation, Modification und Redefinition. Es stellt eine Hierarchie dar, die die verschiedenen Stufen der Integration von Technologie in Bildungsprozessen beschreibt:

  1. Substitution (Ersetzung):
    • Technologie wird als direkter Ersatz für eine bestehende Lehrmethode oder Ressource verwendet, ohne wesentliche Veränderungen in der Lernaktivität zu bewirken.
    • Beispiel: Statt Papier und Bleistift werden Texte am Computer getippt.
  2. Augmentation (Erweiterung):
    • Technologie wird verwendet, um die Lernaktivitäten zu verbessern oder zu erweitern, jedoch ohne grundlegende Änderungen am Lehransatz.
    • Beispiel: Statt Papier und Bleistift werden Texte am Computer getippt und können leicht bearbeitet werden.
  3. Modification (Modifikation):
    • Technologie führt zu signifikanten Veränderungen in der Art und Weise, wie Lernaktivitäten durchgeführt werden.
    • Beispiel: Schüler erstellen gemeinsam ein Dokument in Echtzeit über eine Online-Plattform.
  4. Redefinition (Neudefinition):
    • Technologie ermöglicht die Schaffung von Lernaktivitäten, die zuvor nicht möglich waren, und führt zu einer grundlegenden Umgestaltung des Lernprozesses.
    • Beispiel: Schüler arbeiten in globalen Online-Projekten zusammen, um reale Probleme zu lösen.

Das Ziel von SAMR ist es, Pädagogen zu ermutigen, über die einfache Integration von Technologie hinauszugehen und diese so zu nutzen, dass sie tiefgreifende Veränderungen im Lernprozess bewirkt. Es bietet eine Struktur, um den Fortschritt von technologiegestütztem Unterricht zu beurteilen und Lehrkräften dabei zu helfen, wirksame Methoden für den Einsatz von Technologie im Bildungsbereich zu entwickeln.

Wohlgemerkt: Ziel soll nicht sein, dass in absehbarer Zeit nur noch nach Konzepten der Bereiche Modifikation und Neudefinition unterrichtet wird, sondern auch hier macht die geeignete Mischung den Erfolg der Digitalisierung im Unterricht aus.


Impulsvortrag

Im Impulsvortrag wurde die Theorie dieses Konzeptes thematisiert. Dazu wurde diese Prezi verwendet, um zu demonstrieren, das Präsentationen nicht immer in PowerPoint erstellt werden müssen.


Die während des Vortrages verwendeten Tools (Etherpad für Fragen und Hinweise, Oncoo für Kartenabfrage) sind nach der Veranstaltung ev. nicht mehr verfügbar.

Das verwendete Etherpad hat nur wenig Fragen erfasst, die im Nachgang beantwortet worden sind:

Das Werkzeug Etherpad steht jeder sächsischen Lehrkraft über das Schullogin zur Verfügung. Lehrer die nicht aus Sachsen stammen können über die Zentrale für Unterrichtsmittel ZUM sogenannte ZUM-Pads erstellten, die sogar einen erweiterten Funktionsumfang bieten.

Die Kartenabfrage per Oncoo konnte genutzt werden, um aufzuführen, mit welchen digitalen Tools in der Einrichtung bereits gearbeitet wird.

In der Abschlussrunde wurden die Werkzeuge gewichtet und den Überschriften zugeordnet. Die Entscheidungen darüber, welchem Punkt ein Werkzeug zugeordnet werden soll, war nicht immer eindeutig. Der springende Punkt ist dabei, WIE das Werkzeug eingesetzt wird. So können z. B. LearningApps und LearningSnacks für SuS als passive Werkzeuge (einfache Nutzung fertiger Anwendungen), aber auch als aktive Werkzeuge (SuS erstellen eigene Anwendungen und teilen diese) genutzt werden.


Workshop I – Substitution & Augmentation

Auch hier gibt es eine Prezi zu den Inhalten:


Im ersten Workshop wurden eine Reihe von digitalen Werkzeugen, die eher den Bereichen Substitution und Augmentation zugeordnet werden, vorgestellt. Für den Bereich Substitution wurde eine per ChatGPT erstellte Tabelle von digitalen Werkzeugen, die analoge Werkzeuge 1:1 ersetzen können, vorgestellt.

Ausführlicher wurde der Bereich Augmentation behandelt, da die allermeisten digitalen Tools ohnehin einen funktionalen Mehrwert mitbringen (Speicherbarkeit, Editierbarkeit, Medieneinbindung etc.).

Zum Thema Tafelbild-Software konnten wir auf unseren Blogbeitrag IWB verweisen. Die Beispiele ClassroomScreen, DigiScreen und SimpleBoard wurden eingehender vorgestellt.

Im Bereich Digitaler Ersatz für analoge Werkzeuge wurde auch kurz auf neue Werkzeuge in den MS-Office-Tools hingewiesen, z.B. Objektanimation, Morphing von Folien, Integration von 3D-Objekte und Blätter-Animation für e-Books auf PowerPoint Basis.

Im Bereich Arbeitsblätter digital erstellen wurde auf die beiden Tools Tutory und H5P vorgestellt.

Tutory ist als Lizenz über das Schullogin verfügbar und wurde von uns bereits früher in einem Blogbeitrag vorgestellt.

Für H5P wurde unser Blogbeitrag zugrunde gelegt. Besondere Erwähnung fand die Webseite https://ebildungslabor.github.io/H5P/alle.html vom E-Bildungslabor, auf der alle H5P-Werkzeuge mit Video-Tutorial vorgestellt werden. Auch das neueste H5P-Werkzeug GameMap wurde kurz angerissen.

Es folgte eine Praxis-Teil, in dem die Teilnehmerinnen und Teilnehmer anhand der Webseite EinstiegH5P.de einen eigenen H5P-Lückentext erstellen konnten. Die Möglichkeit per Reuse die H5P-Datei zu speichern stellt sicher, dass die Arbeitsergebnisse in anderen H5P-Plattformen weiterverwendet werden können.

Wir empfehlen die Plattformen Lumi for Education und das zebis.digital-Portal.

Zum Abschluss des Bereichs digitaler Arbeitsblätter wurde das Portal LearningView vorgestellt. Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer bekamen den Zugang zu einer LearningView-Klasse und sollten u.a. LearningApps und H5P-Aufgaben dieser Klasse lösen. dann wurde über den Lehrer-Account die Auswertung eingesehen:

Wie man sieht, hat man über LearningView die Möglichkeit, auch für interaktive Arbeitsblätter wie LearningApps oder H5P die Schülerergebnisse für den Lehrer kontrollierbar zu machen, ähnlich der Lernerfolgskontrolle für Lernmodule auf LernSax. Auch der Export der Ergebnisse für Excel wird unterstützt:

Eine genauere Anleitung zu LearningView gibt es in unserem Blogbeitrag.

Und damit ging es dann in die Pause vor dem zweiten Workshop.


Workshop II – Modifikation & Redefinition

Die Prezi-Präsentation für den zweiten Workshop findet man hier:


Nun geht es um die beiden anderen Bereiche, die der inhaltlichen Umgestaltung. Im Bereich Modifikation werden kooperative Lernformen sowie selbst organisiertes Lernen thematisiert. Über die Erstellung eigener Arbeitsmittel durch die SuS und das Teilen dieser wird eine signifikante Veränderung in der Art und Weise der Lernaktivitäten angestrebt/erreicht. Dazu stellen Plattformen wie, z.B. LearningSnacks und LearningApps, aber auch H5P Möglichkeiten bereit, SuS die Erstellung solcher Materialien zu ermöglichen.


Beispiel für einen LearningSnack:



Beispiel für eine LearningApp:



Beispiel für H5P:



LearningApps ermöglicht die Erstellung von eigenen Apps ohne Anmeldung. Erst wenn die App dauerhaft gespeichert werden soll ist eine Anmeldung per E-Mail erforderlich.

LearningSnacks gibt dem angemeldeten Lehrer die Möglichkeit, Klassenräume einzurichten und für SuS freizugeben. Diese können dann in den Klassenräumen ohne eigene Anmeldung LearningSnacks erstellen.

Dazu wurde während des Workshops in einer kurzen praktischen Arbeitsphase ein freigegebener Klassen-Account genutzt.

H5P können SuS auf der Webseite EinstiegH5P.de ohne Anmeldung selbst erstellen. Diese haben nur 6 Stunden Gültigkeit und werden danach wieder gelöscht. Sollen die Schülerarbeiten dauerhaft gespeichert werden, kann die H5P-Datei per Reuse archiviert und später von den LuL weiterverwendet werden.

Der Bereich Feedback wurde kurz angerissen und auf die Verwendung der Tools Etherpad und Oncoo während der Veranstaltung verwiesen. Des weiteren wurden die Tools Wooclap und BitteFeedback vorgestellt. BitteFeedback ist ein sehr einfaches Tool mit wenig Optionen, aber dahingehend sehr interessant, weil man ohne Anmeldung auf die Schnelle und ohne Vorbereitung eine Umfrage aus dem Hut zaubern kann …

Ansonsten sind andere Wege über Wikis oder Blogs für Klassen/Gruppen ein probater Weg, Lerngruppen zu vernetzten und die Kommunikation untereinander sicherzustellen.


Nun kommt der letzte Bereich: Redefinition – Hier ermöglicht der Einsatz von digitaler Technik die Schaffung von Lernaktivitäten, die zuvor – ohne digitale Werkzeuge – nicht möglich waren, und führt zu einer grundlegenden Umgestaltung des Lernprozesses.

Nur vorgestellt – aber aus Zeitgründen nicht vertieft – wurden die Konzepte Flipped Classroom und Digital OutBreaks (oder Educational Escape Rooms). Hier wurde wieder auf den entsprechenden Blogbeitrag verweisen.

Nach einem kurzen Exkurs in die Welt der WebQuests und den entsprechenden WebQuest-Generator

… folgte der letzte praktische Teil.

Hier sollten die Teilnehmerinnen und Teilnehmer die Möglichkeit bekommen sich entweder bei CoSpacesEDU oder bei BookCreator anzumelden. Für beide Plattformen waren Klassenzugänge vorbereitet worden.

Der BookCreator ist den meisten bekannt als iPad-App, aber man kann auch das online-Portal nutzen, um z.B. Klassen anzulegen. Die SuS bekommen den Klassenzugang und können dann – ohne eigene Anmeldung – eigene E-Books erstellen. Hilfe zum Erstellen von E-Books mit dem BookCreator gibt es wieder in einem unserer Blogbeiträge.

Die Plattform CoSpacesEDU ist bei vielen LuL bekannt und beliebt für den einfachen Einstieg in die Gestaltung von virtuellen Welten. Auch unser MPZ hat bereits viel Erfahrung mit dieser Art von Single-User-Welten gesammelt, die tatsächlich auf jedem mobilen Endgerät – einschließlich VR-Brillen – begehbar sind. Besonders bemerkenswert ist die Möglichkeit, die virtuellen Räume mit einer Blockly-Programmierung interaktiv gestalten zu können. Hier ein paar Beispiele aus unserem Medienblog:

Gestaltung von Escape-Rooms mit CoSpaces: https://mpz-lkl-medienprojekte.de/escape-rooms-mit-cospaces

CoSpacesEDU und ClassVR-Brillen: https://mpz-lkl-medienprojekte.de/cospacesedu-classvr


CoSpacesEDU-Adventskalender: https://mpz-lkl-medienprojekte.de/cospaces-adventskalender-2023


Keinerlei Zeit blieb für die Punkte Audio-Projekte (Hörspiele, Podcasts etc.) oder Video-Projekte (Lege-Trickfilme, Erklärvideos etc.)!


Die folgende Linkliste ist eine Zusammenfassung der im Parallel-Workshop eingesetzten Tools. Es gibt natürlich viele Überschneidungen, aber einige Tools sind nur in diesen Workshops thematisiert worden:


Nach einer kurzen Frage-Antwort-Runde im Plenum zum Abschluss der SchiLF wurden die Eintragungen auf den Etherpad sowie der Oncoo-Kartenabfrage aus dem Eröffnungsvortrag ausgewertet und die Veranstaltung beendet.

Wir – das Team des MPZ LKL in Borna – bedanken uns bei den LuL des BSZ Grimma für die aktive Teilnahme sowie bei den unterstützenden Mitarbeitern des MPZ Leipzig für die gelungene Veranstaltung.